오큘러스 리프트

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[include(틀:HMD)]

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width=300|| ||기기종류||VRHMD|| ||개발사||Oculus|| ||홈페이지||[[1]]|| [목차]

개요

{{{#!html <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/etv_IxVh7cc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> }}} 2015년 6월 공개된 티저영상. 중간에 잠깐 나오는 게임은 EVE 발키리

사실상 최초의 현실적인 게이머용 VR 헤드셋이자 선구자.

파머 러키(Palmer Luckey)[* [인터뷰]에 따르면 가상현실을 다룬 매체물(메타버스물)을 매우 좋아하며, 애니메이션 《소드 아트 온라인》과 《.hack》, 《공각기동대》 등을 좋아한다고 한다. ~~이것은 게임이지만 놀이가 아니다~~ 하츠네 미쿠의 팬이기도 하며, 로스앤젤레스에서 열린 보컬로이드 홀로그램 콘서트에 가보기도 하였다고 한다. ~~가상현실을 좋아해서 직접 가상현실 디스플레이를 만든 양덕의 위엄~~]가 디자인하고 제작한 헤드 마운트 디스플레이(HMD). 3D 게이밍을 위해 디자인 되었으며, 킥스타터를 통해 수많은 개발자와 자금을 확보하였다. 뿐만 아니라, 존 카멕[* 트위터에 언젠가부터 VR 관련 트윗을 마구 뿌리더니 급기야 2013년 8월에 아예 오큘러스사의 기술책임자로 합류했다.]과 밸브 코퍼레이션[* 처음엔 오큘러스와 경쟁할 자신들만의 제품을 개발하는 것이 아니냐는 소문이 돌았지만, 이후 [협력 관계라는 게 드러났다.] 크리스털 코브 역시 오큘러스와 밸브 코퍼레이션의 합작.], C*****[* 이브 온라인으로 유명한 그 회사 맞다.]까지 끼어들게 되어 현재까지 존재하는 어떤 게임용 HMD보다 장래가 밝다고 할 수 있다. 그러나 게이머들에게 있어서 가장 큰 변수라 할 수 있는 밸브 코퍼레이션이 스팀 전용 VR 시스템인 스팀 VR로 떨어져 나갔고, HTC와 협력하여 HTC Vive를 제작하면서 사실상 경쟁사가 되어버렸다. 소니 역시 초기에는 관심을 갖고 개발킷을 입수해서 PS4에서 지원할 수도 있다는 뉘앙스를 풍겼으나 ~~자체규격 성애를 저버리지 못하고~~ GDC2014에서 PS4에 사용되는 자사의 HMD 프로젝트 모피어스를 발표하여 오큘러스가 PS4에 호환이 될 가능성은 희박해졌다.

개발자 러키는 브렌던 이리브 등과 함께 [VR]를 설립하였고 존 카맥 등이 합류한 상태. 2013년 8월 오큘러스VR에 입사하였으며 CTO로 일하고 있다

오큘러스 VR의 해외 지사는 대한민국에 가장 먼저 생겼으며 이 덕분에 2013년 3월 기준으로 오큘러스 VR의 웹사이트는 영어 이외의 언어로 한국어가 가장 먼저 지원되었다. 그러나 페이스북에 인수되면서 성과가 낮다는 이유로 한국 지사는 폐쇄됐고 덕분에 최초 예판 국가에서 한국은 빠져버렸다. 공식까페는 붕떠버린 상태. ~~페이스북 이 나쁜놈들, 그러지마!!~~

오큘러스사는 오큘러스 리프트 CV1의 출시 이후 2년 정도 기간을 두고 다음 버전을 출시할 예정이며, 이미 개발을 시작했다고 한다.

특징

오큘러스 리프트는 기본적으로 이전까지의 HMD와 구현 방식이 완전히 다르다. 이는 기존의 가정용 HMD가 눈 앞에 가까이 디스플레이를 놓음으로써 시야에서 크게 보이게 하는 정비율 출력 기기인 반면, 오큘러스 리프트는 렌즈를 이용해 시야각 전체를 커버하고 이로 인한 왜곡은 출력보정으로 변환하는 혁신적인 방식을 선택했기 때문이다. 비유하자면 이전 방식 HMD가 대형 스크린으로 경쟁하는 명보극장과 피카디리(?) 라면 오큘러스 리프트는 발상을 역으로 전환한 아이맥스 영화관이다.

실제로 두 가지 HMD를 모두 사용해 본 경험으로 차이점을 말하자면, 종전식 HMD는 저해상도의 미니기기 화면을 얼굴 가까이 들이밀고 주위를 깜깜하게 해서 사실상 5미터 거리에서 본 40인치/70인치 스크린 같은 식으로 홍보하는 느낌이며, 실제로도 터널의 느낌이 있어 비교할 바가 못 된다. 오큘러스 리프트의 방식은 설사 유효 해상도 자체는 떨어지더라도 시야를 꽉 채우는 감각 자체에서 주는 몰입감이 현실성을 높여준다.

디스플레이

이전의 HMD는, 초소형의 LCD/OLED 패널을 눈 앞에 배치하거나, 비슷한 크기의 상을 눈 앞에 뿌려주는 방식으로 구현되었다. 이 방식은 2개의 패널을 이용하기 때문에 가격이 올라가고, 패널이 매우 작기에 패널의 dpi가 매우 높아야 하며, 안구에 상을 왜곡없이 맺히도록 하기위해 매우 높은 가격의 정교한 렌즈가 필요하다. 이는 고화질의 영상기기로서 다양한 콘텐츠 출력기기와의 호환성을 고려한 것이다. 실제로 보면 모니터 화면이 어두운 터널 저편에 있는 듯한 느낌이다. 양안시를 통한 입체감이나 집중효과는 있으나 쌍안경으로 핸드폰을 보는 느낌에 가까워서 현실감은 떨어진다.

그러나, 오큘러스 리프트는 상대적으로 대형의 6인치 패널 1개를 좌우로 나누어 각 안구용으로 사용하며 가격이 비싼 복잡하고 정교한 렌즈 대신, 컴퓨터 측에서 두 눈의 시야에 맞추어 어안 렌더링을 한후 합쳐서 패널로 출력한 뒤 HMD 본체에서 좌/우 각각의 화면을 따로따로 각각의 볼록렌즈로 좌/우 안구에 적절한 상이 맺히도록 한다. 1개의 대형, 저dpi 패널과 극히 단순한 볼록렌즈만을 이용하기 때문에 가격면이나 구현 면에서 유리하며, 넓은 시야각을 통해 현실감이 증대된다. 이는 크게 고화질이 필요치 않으면서 높은 현장감을 가지는 가상현실을 저가의 기기에서 구현하기 위한것이다. 결과적으로 오큘러스 리프트는 기존의 HMD보다 훨씬 넓은 시야각을 자랑하면서도 가격은 저렴하게 책정되었~~었~~다.[* 개발자버전이 300달러와 350달러에 판매되었고 창립자인 러키 팔머 역시 공개적으로 저렴한 가격에 출시될 것이라고 언급했기 때문에 VR 기기의 대중화를 불러올 것이라는 기대를 받았으나, 정식 버전인 CV1이 599달러라는 예상치를 훌쩍 뛰어넘는 가격에 출시된 탓에 비판을 받았다.]기존의 HMD가 마치 영화관에서처럼 앞에 커다란 스크린이 있는 것 처럼 보이는 반면 오큘러스 리프트는 정말로 게임 내 1인칭 시점으로 들어간 느낌을 주게 된다.

트래킹

넓은 시야각과 더불어 오큘러스 리프트는 다른 HMD에서 갖춘 것처럼 헤드 트래킹 기능 역시 포함하고 있다.

헤드 트레킹 장비는 현재 구할 수 있는 저렴한 장비를 사용하였다. 신호를 보내고 응답을 기다리는 방식을 사용하는 대신, 지속적으로 위치 신호를 보내오도록 하여 처리지연을 50ms 이하로 유지하였다. 실제 제품판에서는 이 처리지연을 20ms 이하로 억제한다고 한다.

그리고 HD 프로토타입의 두 번째 버전인 크리스털 코브에선 HMD 앞 부분에 적외선 LED를 지그재그로 달아, 이 적외선을 카메라를 추적해 '위치 추정'을 재현하는 새로운 방식을 도입했다. 이 경우에는 기존 DK1에 탑재된 헤드 트래킹 기능으로는 수행할 수 없는 새로운 동작들도 인식이 되기 때문에[* 머리의 회전뿐만 아니라 머리를 전후좌우로 옮기는 것까지도 인식할 수 있다. 예를 들자면 DK1에서는 유로트럭을 플레이 할 때 A필러에 가려졌던 사각 너머로 볼 수 없었고, 고개를 내밀어 후방을 보는 것을 단순히 고개를 제자리에 회전하는 방식으로 구현했었던 것에 반해, 크리스탈 코브부터는 게임 속의 인물의 머리와 자신의 머리가 동기화가 된 것처럼 고개를 쭉 뻗으면 A필러 너머를 볼 수 있고, 트럭 후방을 보는 것도 실제와 같이 자신의 고개를 왼쪽으로 쭉 뻗어서 고개를 돌려야 한다.(DK1 때와 같이 제자리에서 고개만 돌리면 시트가 보인다)] 머리로 하는 동작과 시각적 요소의 괴리감을 전작보다 훨씬 줄였다는 평이 있다. 이후 출시 버전인 CV1에서는 카메라 대신 센서로 바뀌었으며, 본체에 덕지 덕지 보이던 LED도 보이지 않게 깔끔하게 정리하였다.

출시 전 정보

문서 참고.

구성

CV1

최초의 상용 버전. 2016년 1월 7일부터 예판을 시작하였으며, 가격은 $599로 세금과 배송비를 붙이면 한국에선 80만원이 넘는다. 최초 주문분은 2016년 3월 28일 출하할 예정이다.

||||<:>오큘러스 리프트 본체|| ||width=400||HMD, 입체 서라운드 스피커, 자이로 트래킹 장치가 일체화되었다.

* 디스플레이 : 2160×1200에 90Hz.
* HDMI 1.3 비디오 출력단자 사용
* USB 3.0 포트 사용
* 권장사항
 * GTX 970이나 AMD R9 290 혹은 그 이상의 그래픽카드
 * 램 8기가 이상
 * i5-4590 이상의 *****U
 * 윈도우 7  SP1 혹은 이후 버전 ||

||||<:>트래킹 센서|| ||<:>width=200||본체에는 자이로 트래킹 기능만 있기에, 이 센서가 위치 이동을 트래킹 한다.

* USB 3.0 포트 사용 ||

||||<:>리모콘|| ||파일:oculusremote.jpg||스토어에서 쓰인다.|| ||||<:>엑스박스 원 게임패드|| ||width=400||기본 패키지에 포함되어 있다. 플레이스테이션쪽에서 오큘러스를 배신(?)한 것도 있고, PC에 가장 표준화된 게임패드이기도 하기에 엑스박스 원 패드로 결정된 듯 하다.

* USB 2.0 포트 사용||

||||<:>럭키즈 테일|| ||width=400||번들 게임으로 플레이풀에서 개발한 3D 액션 게임.||

오큘러스 터치

width=600 별매품. 원래 본체와 함께 발매할 예정이었으나 개선 여지가 있어서 2016년 2분기에 출시로 연기되었다. 두 개의 작은 무선 패드로 구성되어 있으며 자이로 트래킹 장치가 장착되었다. 터치를 사면 트래킹 센서가 포함되어 있으며, 따라서 센서 두 개를 두고 사용하게 된다. USB 3.0 포트를 쓴다.

평가

발매 후 소비자 버전을 사용해본 IT 전문 리뷰어들은 대체로 '기술력은 훌륭하지만 대중화는 아직 시기상조' 라는 반응을 보였다. [[2]] [[3]] [[4]]

비판

1차 예판 및 출시에서 제외된 한국

비록 사라지긴 하였으나 한때 한국 지사까지 있었던 만큼 한국 게이머들은 1차 예판에 한국이 포함되리라 믿었지만, 예상을 뒤집고 1차 예판국가에서 한국은 빠져 있었다. 이는 오큘러스 리프트 정발을 기대하던 많은 게이머들을 허탈하게 만들었다.

이에 대해 게임메카에서는 한국 지사의 성과가 떨어져 지사를 정리하였으며, 이에 따라 한국은 1차 예판에서 빠져버렸다는 [[5]]를 내었다. 허나 개발자들의 성과와 별개로, 오큘러스 리프트의 고객층은 게이머다. 그리고 한국은 스팀 다운로드가 아시아 2위일 정도로 게이머 층이 두텁다. 즉 실제로 1차 예판에서 빠진 이유는 통관 및 수출 절차 등에서 지연되었을 확률이 높다.[* 물론 그렇다고 앞의 게임메카 기사가 틀렸다는 의미는 아니다. 한국 지사가 사라지지 않았더라면 통관 절차가 더 쉽고 빨라졌을 가능성도 있으니까.]

한 한국인이 트위터를 통해 팔머에게 직접 한국이 1차 출시에서 제외된 이유를 문의하였고, 팔머는 government regulation(정부 규정)이라고 짧게 답하였다. 이는 예판 특전인 이브 발키리와 번들 게임인 러키즈테일이 아직 심의를 못 받았기 때문이라는 분석이 있다.[[6]] 이 분석이 맞다면 앞으로 출시하는 모든 오큘러스 호환 PC게임은 게등위의 심의를 거쳐야 하기에 오큘러스 리프트의 출시가 상당히 어려워 질 수 있다. 다만 [한국지사 파트너쉽 책임자 모집]을 하는 것을 보아 2차 출시국에는 포함되려는듯 하다.

하지만 이에 대한 반론도 있다. 인벤의 [[7]] 는 팔머가 이야기한 '정부 규정'일 가능성이 높은 전파인증, 관세 문제, 게임심의 등을 짚고 넘어가면서, 이들이 특별히 오큘러스 리프트에만 까다롭고 어려운 장벽이 아니며 충분히 극복 가능하기 때문에 과연 예판 불발 이유가 정말 한국 정부의 문제 때문이 맞는가 하는 의문을 제기하고 있다.

실제로 이들 문제는 한국에서만, 또 오큘러스 리프트에만 적용되는 것이 아니고, 특히 관세 장벽의 경우 한미FTA로 인해 한국이 더 유리한 위치에 있다. 일부 유저들은 사실 오큘러스VR이 한국에 애초에 출시 의지가 없었고, 한국 정부 이야기는 핑계가 아니냐 하는 의견을 내놓고 있다. 특히 예판 하루만에 두 달분치 출시량이 다 팔려나갔다는 점에서 애초에 물량이 충분히 확보되지 않아 몇 국가에만 제한적으로 출시한게 아니냐는 설도 있다.

그러나, 위 이야기의 반론으로도 한국의 VR시장의 근본적인 여건이 형성되지 않았다고 판단해 출시를 미룬것에 가깝다는 분석도 있다. 게이머가 오큘러스의 고객층인것은 맞지만 누구라도 선뜻 콘텐츠가 이루어져 있지 않은 기기를 60~80만원의 거금을 들여 사기를 꺼릴것이 자명하기 때문이다.[* 2007년 6월 PS3가 국내 정식 발매할 당시의 초기 반응을 생각해보면 쉽다.] 그렇기에 지사도 설립하고 개발자들과 접촉해 컨텐츠 생산을 위한 밑바탕을 만들어 지속적인 활성화가 가능한 시장을 개척해 보려했지만, 한국의 인디게임 시장은 이미 게임 규제(.....)로 파탄나있었기 때문에 혹은 2010년 스마트폰의 대중화 이후인 현재로써는 비교적 적은 개발비로 접근성 및 생산성을 확보할 수 있는 모바일 시장이 자리잡고 있는 상황이기 때문에 접촉할 개발자들이 컨텐츠를 지속적으로 생산할 수 있는 수준이 아니라고 판단했던 것이다. 이러한 맥락으로 팔머의 정부 규제 발언에 대해 생각해보면 국내 발매는 올해 안에는 힘들지 모르겠다는 관계자의 발언도 수긍이 간다.

그런데 게임 개발사는 인디만 있는게 아니다. 한국시장을 제대로 공략할 생각이 있다면 온라인 게임 업체들과 컨텍하여 컨텐츠 제작이 충분히 가능하고 이 경우에는 대기업의 위상을 보여주며 인디쪽보다 훨씬 더 나은 퀄리티의 작품도 낼수 있는 일. 이 말이 이해가 안된다면 인지도가 낮은 인디게임사 100개가 오큘러스 리프트를 지원하는 것과 인지도가 높은 EA가 오큘러스 리프트를 지원하는 것 중 누가 더 영향이 클지생각해 보면 된다.

상당히 높은 가격

기존 VR기기가 양눈에 각각의 디스플레이 패널을 부착했다면,오큘러스 리프트는 하나의 패널을 두 화면으로 쪼개는 방식으로 단가를 많이 낮춘 제품이었다. DK1이 $300, DK2가 $350로, 오큘러스 리프트가 주목받은 것은 저렴한 가격에 높은 완성도를 보여주는 기기였기 때문이다. 높은 가격으로 지지부진 했던 VR 시장을 단숨에 활성화시켰고, VR 기술을 대중적으로 널리 알리게 된 기기다.

개발진은 'VR의 대중화가 우선이기에 개발 중 개발자킷보다 더 싸게 파는걸 목표로 했다'고 발표하였고, 페이스북에 인수당할때도 대량 생산으로 단가를 낮출 수 있을 것이라 답했으며, 출시 버전은 $350 이상일 거라는 발표에, 대부분 포럼에선 적으면 $350, 많으면 $500 정도를 예상하였으나.. 예상을 뒤엎고 $600불에 달하는 높은 가격이 책정되었다. 배송비에 세금이 붙으면 국가에 따라 $1000를 넘어간다(...).


전세계 많은 사람들이 오큘러스 리프트가 HMD의 대중화를 이룰 것이라 믿었으며, 실제로 오큘러스 리프트의 기술을 적용한 기어 VR등이 나오면서 어느정도 대중화에 성공하기도 했지만, 정작 오큘러스 본 제품이 대중화로 부르기엔 높은 가격에 책정되고 만 것이다.~~예판 개시까지 가격을 숨긴 건 이 때문이었나~~ 가격이 공개되자 반응은 싸늘해 졌으며, HTC Vive, 기어 VR, 플레이스테이션VR로 눈을 돌린 게이머들도 많아졌고, 오큘러스 리프트 후속작[* CV1 발매 후 2년 후 출시를 예정으로, 개발 단계에 이미 들어갔다.]이나 중국산 짝퉁(...)을 기대하는 사람들도 많아졌다.

그러나, 오큘러스의 창업자 팔머 럭키는 이러한 비판에 대해 '터무니없이 저렴하다'라고 대응했다. [[8]] 실제로 팔머 럭키는 하드웨어 판매를 통해 수익을 창출할 생각이 없다는 의사를 밝혀왔다. 그렇기에 100 만원 대의 기존 HMD기기의 가격대와 비교해서, 번들로 포함된 엑박패드 등의 부속 기기까지 감안한다면 이는 상당히 합리적인 가격이라고 볼 수 있다는 의견도 있다. 하지만 여기에 굳이 추가로 엑박패드가 기본 부속품으로 들어가야 되냐는 논란도 있다. VR기기의 구매 계층은 콘솔 게이머인데, 이들 대다수는 이미 게임 패드를 가지고 있기 때문. 거기다 애초에 오큘러스 리프트가 주목받은 것은 300$ 내외에 살 수 있는 "터무니없이 싼 VR기기"이기 때문이었고, DK1과 DK2에서 실제로 그 가격대에 제품이 나올 수 있다는 것을 증명했으면서, 정작 소비자용 제품이 나오자 방향성을 바꿔 599$의 얼리어댑터 대상의 기기로 방향성을 틀어버린 것은 분명히 기존에 오큘러스를 기대하던 사람들을 배신한 것이기도 하다. 이렇다보니, 'VR 소프트웨어가 마땅히 준비되지 않은 시점에서 오큘러스 리프트를 인수할때 발생한 비용을 초기 모델로 뽑아낼려는게 아니냐'는 소리도 나오고 있다.[* 그런데 [분해사진]을 보면 개발자 버전과는 다르게 좌우에 OLED패널을 각각 1개씩 배치하는 기존의 HMD들과 비슷한 구조를 채택하였는데, 이것이 가격 상승의 원인이 되었을 가능성이 높다.--그냥 전처럼 패널 하나만 쓰지 그랬냐-- 이는 오큘러스 이전 --창렬가의 끝을 보여주던-- VR기기들에서 보인거고 이 때문에 가격이 높음을 비판했는데 정작 그들과 똑같은 짓을 한것(...) 물론 그때보다는 싸지기는 했지만 본디 취지와는 다소 어긋나다 볼 수 있다.]

결국 높은 가격이 불러온 큰 비판은

1. 성급하게 낮은 가격을 부른 팔머가 경솔했다는 것과, 2. 보급형이라 보기엔 상당히 비싸 실제로 체감형 HMD의 대중화가 어렵게 되었다는 것이다.

1의 경우, 팔머가 앞으로 함부로 가격을 부르지 않겠다고 공석에서 사과하였다. 2의 경우, 분명 체감형 HMD의 개념을 설립하고, 유사 제품들의 범람을 일으켜 체감형 HMD의 혁신을 불러온 것 까진 맞으나, 지나치게 비싼 가격 책정 때문에 대중화가 늦춰졌다는 데에 의미가 있다.

게다가 결정적으로 오큘러스가 요구하는 컴퓨터 사양이 상당히 높은 관계[* i5 4590, gtx970, 램 8기가 이상. 보드같은 부품까지 합하면 대략 100만원.]로 그 컴퓨터 권장 사양이 되지 않는 사용자는 컴퓨터를 교체하는 비용이 추가로 들어간다는 점이다. 물론 게임기를 판매하는 회사가 구매하는 사용자들의 컴퓨터를 맞추는 비용까지 고려해야하는가에 대해서는 논의의 여지가 있지만 결국 구매하는 소비자 입장에서는 추가 비용에 관세까지 고려하면 엄청난 가격이 측정되므로 심각하게 체감되는 것이다.

요약: 쌀 수가 없는 HMD를 싸게 만들겠다고 선언하여 게임체인저 이미지 구축 → 대중의 호응과 우방 결집 → 페북까지 끌어들이며 피인수 성공 → 만들다보니...어? → 선구자에서 변절자로 전락

초도생산량 확보 실패

예약판매를 시작한 지 며칠만에 5월 생산분까지 전부 매진되어버리고 말아 정작 4월 출시면서 예약한 사람들 외엔 소매점에서 살 방법도 없고, 이제 와서 예약을 하더라도 6월이 되어서야 받을 수 있게 되었다. 초도생산량의 예측 실패인지 전략적 판매인지 아니면 단순히 오큘러스사의 재정 현황이 좋지 않은 건지 알 순 없지만 이 때문에 많은 희망소비자들이 불편을 겪고 있다. 그에 비해 바이브는 대기업을 등에 업어서인지 4월 출시하자마자 소매점에서도 구매 가능할 거라고 자랑중이다(...). --오큘 빽바이브 빽보다 더 크다는건 무시하자-- --근데 바이브는 구글이 지원하지 않았던가-- --tilt brush 때문에 협력해주는거지 저쪽처럼 돈대주는건 아니다. 마소나 삼성을 오큘 빽이라고 하지는 않잖아--

부적절한 이동성

PC기반 HMD는 뒤에 케이블 선을 통해 HMD기기와 컴퓨터를 연결한다. 따라서 이미 HMD기기를 실행할 수 있게끔 셋팅을 한 장소 이외의 장소에서는 사용하기가 쉽지 않다. 물론 HMD가 집에서만 사용하는 기기라는 인식이 크긴 하지만 그럼에도 불구하고 모바일 VR인 기어 VR,카드보드는 스마트폰을 꽂으면 바로 실행할 수 있으며[* 아닌것들도 있다. 카드보드 계열 모바일 VR중에는 애플리케이션을 따로 설치해야하는 VR 기기가 많다.] 이동에도 편리하다. 결국 전선으로 묶여있는 한 대중성을 확보하기 어려울 것 이다.

비판에 대한 부적절한 팔머의 대응

한 유저가 오큘러스 리프트 측에서 유로 관세를 생각 안 했다며 지적하자, 이에 현 CEO 팔머 럭키는 '우리를 탓하지 말고, 나라를 탓하라'는 식으로 발언하여 사람들이 꼰대기업이라고 비판하기 시작했다.

사실 애초에 이 문제는 국가별 구매가격이 달라지기에 벌어진 일이다. 유로 책정가의 경우, 관세가 붙으면 800~900유로가 된다. 즉, 달러로는 $1000 에 육박한다. 미국에서 우리 돈 70만원 정도 하던 물건이 100만원이 된다는 것. 이는 일본도 마찬가지로, 원래 물품 값에 배송료가 1만엔 + 관세 1만엔, 총 구매가격은 10만 엔이 넘어가는 상황이 되어버린다.

또한, '필요없는 부속품 끼워팔기로 인해 가격이 올라간게 아니냐'라는 질문에 팔머 럭키는 엑스박스 패드는 가격에 큰 영향이 없다. 필요 없으면 팔아서 이득을 보라고 발언해 또 다시 유저들의 비난을 샀다.[* 각종 동봉품이 원가에 큰 영향을 미치지 못한다면, 판매자 입장에서는 동봉품을 넣고 599달러나, 빼고 589달러(예시)나 가격 면에선 큰 차이가 없으니, 넣어서 599달러로 파는 것이 낫다고 생각했을 것이다. 단지 팔머가 좀 더 차분하게 자세히 설명하고, 양해를 구했다면 이렇게까지 비난을 받지는 않았을 것이다.]

그리고 한국이 1차 미출시에 대해 짧게 정부규제를 언급한것도 좋은 대처는 아니다. 출시를 위해 노력한 흔적이 없는데 그냥 해당국의 정부탓만 하며 지극히 추상적이고 단편적인 정보만을 제공하는것은 어찌보면 해당국가 소비자를 무시하는 행위이나... 최근 오큘러스 측에서 한국 지역 파트너쉽 책임자를 모집하고는 있지만 애플이나 아마존처럼 직원 모집글만 올리고 들어오지 않는 경우도 있으므로 어떻게 될지는 알 수 없다.

개인정보 취득 논란

[오큘러스VR, 보안 문제 및 사생활 침해 문제] [위험한 이용약관] 오큘러스 VR의 이용약관이 IP나 GPS 정보는 물론 사용자의 시선이나 움직임까지 전송하여 마케팅의 요소로 사용할 수 있다는 부분이 발견되어 논란이 되고있다. 이에 대해 사측에서 해명하긴 했지만 루리웹 기사에선 해석 : 고칠 맘 없어 라는 댓글이 베스트로 올라가는등 유저들은 불신을 보이고 있다. 사실상 페이스북에 인수되었을때 예견되었을 일이였다고 말하는 사람들도 존재할정도니...

정식으로 지원하고 있는 게임

* 유로 트럭 시뮬레이터 2 [* 3축 트래킹 카메라까지 지원된다. 2축과 다른점은 z축을 사용하기 때문에 머리를 앞으로 전진하면 차량 계기판을 크게 본다던지 후진시 목만 돌리면 그냥 시트 뒤를 보고 머리를 빼서 돌리면 실제처럼 후방을 볼 수 있다. 그냥 써본사람 소감을 들으면 현실과 차이가 없을 정도로 정교하다고 한다.]
* 팀 포트리스 2 [* 오큘러스 리프트를 지원한 최초의 게임. 오큘러스 리프트가 공개된 후 가장 많은 관심을 보인 게임회사가 밸브였고 밸브는 급기야 HTC와 함께 자체적으로 VR을 만들어 2015년 3월 공개하기도 했다.]
* 카발2
* 커스텀 메이드 3D 2
* 하프 라이프 2
* DCS World - [지원][* 6 자유도(Six degrees of freedom), 전투비행 시뮬레이션의 특성 상, 고개를 돌려 뒤를 돌아본다던지, 적기를 계속 시야에 넣고 추적한다던지(패들락), 공중급유시 고개를 내밀어 거리를 측정한다던지, 현재로써는 오큘러스 리프트를 가장 현실감 있게 사용 가능한 게임.]
* 스타 콘플릭트
* 프로젝트 카스
* 아세토 코르사
* 서전 시뮬레이터 2013
* AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!
* 워 썬더
* 모탈블리츠
* 엘리트: 데인저러스
* Windlands
* 서브노티카
* NoLimits 2 Roller Coaster Simulation  [[9]][[10]]
* The Solus Project  [[11]][[12]]
* Radial-G : Racing Revolved  [[13]][[14]]
* 5089: The Action RPG  [[15]][[16]]


추가바람

삼성과 합작

||<tablealign=center><:><#EFEFEF>width=100% || 2014년 9월 5일 삼성전자가 IFA 2014에서 갤럭시 노트4와 함께 오큘러스와 합작하여 만든 '기어 VR'을 [[17]] 갤럭시 노트4를 끼워넣어 디스플레이로 이용하는 방식이고, 97도의 시야각을 제공한다. 한때 전면부의 센서로 눈동자를 인식하여 커서로 사용한다라는 이야기가 있었지만 이는 잘못된 정보로, 안구인식센서가 아닌 단순한 조도센서로 장착여부를 체크하는 센서이다.

콴타스에서 기어 VR을 [클래스 AVOD용으로 사용할 계획]이라고 한다.

자세한 내용은 기어 VR 문서 참고.

기타

* 소드 아트 온라인 을 오큘러스를 이용해서 구현했다  [아트 온라인 체험회 정리]
* 2014년 KGC 공개컨퍼런스에서 한국지사장이 다른 VR제품들을 향한 부적절한 발언을 하여 논란이 되었다. [* 문제되는 발언을 한 사람은 현 오큘러스 한국지사장과는 다른 사람이다.]
* 2013년 6월 1일 오큘러스 리프트 개발자인 앤드루 스콧 리스(Andrew Scott Reisse)가 경찰과 추격전을 벌이던 갱단이 몰던 차에 치여 사망했다. [기사]
* [만든 용자가 나타났다고 한다.] ~~없으면 직접 만들어 쓰는 루리웹~~
* MikuMikuDance와 [사용하는 모습.] 유튜브의 게임플레이 영상 업로더는 다른 사람도 아니고 바로 그 pewdiepie다. ~~I hope my girlfriend isn't watching.~~ ~~그리고 활기찬 모습의 와패니즈 아저씨...~~ ~~호모나 게이 뭐야~~
* 상기 언급된 시네마VR을 제작한 사람이 오큘러스 리프트 한국지사에 입사했다고 한다. 덕분에 시네마VR이 정식 어플리케이션이 되어 오큘러스 리프트 홈페이지에서 [받을 수 있게 되었다.] ~~ 지사 없어졌다매 ~~
* 오큘러스 리프트를 이용해서 [체험을 했다고 한다] ~~으흥?!~~[* ~~이상한 생각 하지 말고~~ 이성의 머리에 달린 카메라로 다른 성이 보는 모습과 행동을 체험해 보는 것. ~~결론은 성전환 체험이 아니네~~]

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* 팀 포트리스 2에 [아이템으로 추가되었다.] 
* 반다이남코 Expo 2014에서 소드 아트 온라인의 온라인 게임판을 공개하면서 그걸 [리프트로 구현한(!!!) 데모가 공개되었다!] ~~본격 너브기어~~ --게임은 시작됐다--
* 오큘러스를 이용한 [딸딸이 (...)가 등장했다.]
동서양 구분 없이 에로게, 야동 분야에서 전용 미디어(...)가 활발하게 만들어지고 있다. 인간 성욕 만세.
* 노르웨이군전차에 [했다.]
* 웹툰 작가 무적핑크가 오큘러스 리프트에 관한 웹툰을 연재중이다. 이름은 브랄툰(…).
* 니코니코 동화에서는 슴가패드와 조합해 [걸(후방 주의)] 만들기도... ~~변태에게 기술을 내 준 성과가 이거야~~
* 일루전의 차기작에서 [지원한다고 한다.]
* 영화 인터스텔라 시사회장에서 오큘러스 리프트로 작중 등장하는 인듀어런스 호를 체험하는 이벤트를 했다고 한다.
* 넥슨컴퓨터박물관에서 체험할 수 있는데 초기 개발자킷이다.

관련 문서

* 가상현실
* 헤드 마운트 디스플레이

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